Dados y Colonos - Reseña

Abstract

Dados y Colonos es un juego que se presenta a sí mismo como un juego 4X (eXploración, eXpansión, eXplotación y eXterminio) y está diseñado por el polifacético diseñador húngaro afincado en Londres David Turczi, que lo mismo te hace un eurogame duro como Anachrony que un colaborativo en tiempo real como Kitchen Rush, e ilustrado por uno de los ilustradores de moda: Mihajlo Dimitrievski aka “The Mico”.  El juego fue lanzado en la plataforma de micro-mecenazgo Kickstarter de la mano de su editorial matriz NSKN Games como Dice Settlers y que ha sido editado en castellano por Last Level. Nos plantea el desarrollo de una civilización desde el comienzo de la colonización de unas tierras recién descubiertas y donde debemos guiar a nuestra nación hacia la prosperidad. Por supuesto, debemos hacerlo mejor que el resto de colonizadores rivales con los que nos disputaremos las riquezas de estos terrenos. Aún así, a pesar de disfrazarse de juego de civilizaciones, el tema no va mucho más allá de la introducción.
En este caso, Turczi nos presenta un eurogame de peso medio para 1 a 4 jugadores y con una duración de unos 90 minutos. La mecánica principal sobre la que se desarrolla el juego es la del Bag-Building, que en su día popularizó Orleans, donde se cambiaba el mazo del Deck-Bulding por una bolsa de la que salen de forma aleatoria una cantidad de “elementos” que nos van a permitir realizar acciones. Si en el juego de Reiner Stockhausen robábamos de la bolsa diferentes tipos de trabajadores para realizar estas acciones, en esta ocasión Turczi ha querido dar otra vuelta de tuerca haciendo que las acciones vengan representadas mediante unos dados que pueden ser de 6 tipos distintos, cada uno representado por un color. 
Estos dados serán el eje principal sobre el que gira el juego, así que hablaremos un poco más sobre ellos más adelante. Además de los dados, contamos, por un lado, con una pila de losetas que representan los diferentes tipos de terreno a Explorar Colonizar, que además se corresponden con los colores de los 5 tipos de dado que podremos conseguir durante la partida para “construir” nuestra bolsa. Por otro lado, dispondremos unas cartas que representan ciertas tecnologías que podemos Investigar para conseguir ciertas bonificaciones muy interesantes ya sea para utilizar durante la partida o para incrementar nuestra puntuación durante o al final de la partida.
Las losetas, además de lo comentado en el párrafo anterior, son cruciales en el desarrollo del juego: algunas nos darán puntos por tener mayoría en ellas y otras, además o en vez de esto, nos otorgarán tanto ventajas inmediatas como acciones adicionales para realizar durante nuestro turno. Las mayorías las obtendremos poniendo tiendas (cubos) sobre ellas, que más tarde podremos convertir en asentamientos permanentes (casas) para asegurar nuestra mayoría en esa loseta.
El juego no tiene un número concreto de rondas, el final se dispara cuando se cumplen ciertas condiciones, tras lo cual tendremos una última ronda para intentar ser el jugador con más puntos de victoria.
  • ¿Qué es?: Eurogame medio con mecánica principal de bag-building y gestión de tirada de dados con reminiscencias de 4x.
  • ¿Para quién es?:
    • Jugadores que busquen un resultado original a base de mezclar mecánicas conocidas, pasar algo menos de dos horas pensando como optimizar sus tiradas sin perder de vista la estrategia a largo plazo, pero sin que sus neuronas acaben echando humo.
    • Amantes de los deck-buldings abiertos a nuevas experiencias.

Introducción
Ficha técnica (Board Game Geek)

Número de jugadores: De 1 a 4
Duración: 45 - 60 min
Edad recomendada: 14+ (Comunidad BGG 10+)
Peso del juego BGG (a 25/12/2018): 2.75/5 (Medio)
Nota media BGG (a 25/12/2018): 7.1
Diseñador: Dávid Turczi

Artista: Mihajlo Dimitrievski
Editorial Original: NSKN Games
Editorial en castellano: Last Level


El Juego
Como decía, los dados son el pilar principal del juego, como ya se hace patente desde el título del juego. De inicio tendremos 3 dados blancos, 1 amarillo y 1 verde. Los dados blancos son únicos y no podremos adquirir más, mientras que amarillos y verdes podremos ir añadiendo más a nuestra bolsa junto a otros de color naranja, marrón y gris. Cada uno de estos dados tendrá unas características especiales teniendo mayor número de caras de un tipo u otro, aunque al menos hay 2 dados que comparten como mínimo 1 cara. Esto es importante porque los iconos que se muestran en las caras de los dados representan las acciones que podremos hacer en nuestro turno. Por hacer una analogía con los Deck-Building, podríamos decir que los dados hacen las veces de las cartas que adquirimos para formar nuestro mazo (bolsa de dados, en este caso).

Materiales y Métodos
Cada ronda se divide en 4 fases principales: Fase de lanzamiento, Fase de acciones, Fase de limpieza y Comprobación de condiciones de fin de partida.
Estas fases, junto a la “anatomía de los dados” (iconos en cada cara), vienen bastante bien explicadas en la hoja de ayuda que hace las veces de tablero individual de jugador.
Fase de lanzamiento:
Durante la fase de lanzamiento, obviamente, lanzaremos nuestros dados pero no solamente esto, ya que también podremos relanzar algunos, sacar más de la bolsa o incluso fijar alguna de las caras con la que más se adapte a lo que queremos hacer durante nuestro turno ya sea usando Sombreros o Materias Primas. 
El número de dados a sacar de la bolsa y lanzar vendrá determinados por un concepto llamado “cuota de dados”, que podremos ir aumentando mediante las losetas de terreno y las cartas de investigación disponibles. Obviamente, cuanto más podamos lanzar mejor para nuestros intereses.
Fase de acciones:
Dado que aparecen bastante bien resumidas en el tablero individual usaré imágenes con extractos del mismo para esta sección (pido disculpas por la calidad de las mismas). Antes, una serie de puntualizaciones importantes: 
·       En cada ronda tenemos 2 acciones para realizar, haremos una (tomando el dado o dados desde el Área de dados activosy poniéndolo/s en el Área de dados gastados) y luego cada jugador realiza la suya el resto de jugadores, antes de comenzar con nuestra segunda acción.
·       En cada acción podemos utilizar todos los dados con cara de igual tipo que queramos, de ahí que no solo por probabilidad de obtener el resultado deseado sea importante poder tirar muchos dados cada ronda.
·       Siempre podremos, una única vez por ronda, usar 2 dados con la cara del icono del Sobrero como “comodín” para realizar la acción que queramos (como si fuera 1 sólo icono a utilizar para dicha acción). Los sombreros se encuentran en los dados blancos (3) y los naranjas (2).
·       Existen 2 acciones opcionales y gratuitas que podremos realizar durante nuestro turno, y para ellas tenemos que comprender los conceptos de tiendacasa, además para la primera debemos diferenciar entre la reserva generaly la reserva personalde tiendas. Excepto para colocar nuestra primera tiendamediante la acción Explorar, para el resto siempre debemos usar las tiendas, representadas por cubitos del color del jugador, presentes en nuestra reserva personal. Las casas por su parte siempre están en nuestro área personal y una vez colocadas en una loseta aseguran la mayoría de ese jugador en la misma no pudiendo haber más de 1 casa en la misma loseta. Su colocación es una de las 2 acciones a explicar:
o  Gobernar una loseta: cuando un jugador tiene 3 o más tiendasque el resto de jugadores en una loseta, puede retirar a la reserva general3 de ellas y colocar una casa en su lugar.
o  Activar una factoría: las losetas con el símbolo de factoría permiten retirar una tienda a lareserva personal para obtener el beneficio mostrado en la loseta.
Reclutar
Esta acción nos permite ampliar nuestra bolsa de dados y orientar nuestra estrategia hacia un lado u otro y además los dados otorgan puntos al final de la partida, por lo que esta acción es importante sea cual sea la estrategia que decidamos seguir. Este icono lo encontramos en los dados amarillos (1), verdes (1) y grises (1).
Como se indica en el tablero individual, es necesario tener presencia en, al menos, una loseta del mismo color que los dados que se quieran robar.
Explorar
Esta acción sirve para expandir el “mapa” de losetas que conforman los territorios disponibles y solamente encontraremos esta opción en los dados blancos iniciales (2). 
Cuando en el resumen indica “otros pueden unirse”, quiere decir que siempre que un jugador haga la acción de exploración colocará una tiendade la reserva general en ella, pero el resto de jugadores con presencia en losetas adyacentes pueden añadir otra tienda, pero esta vez desde su reserva personal a lo que el jugador que ha explorado puede “responder” colocando una segunda tienda también desde su reserva personal, y podrá hacer esto solamente en caso de que otro jugador "se le una".

Asentarse
El dado principal para realizar esta acción es el verde (2), pero también encontraremos el icono de esta acción en el blanco (1) y el amarillo (1).
Este es el mecanismo principal para no solo aumentar la presencia en las diferentes zonas del tablero en las que tengamos presencia, sino, también, para "recuperar" tiendas a nuestra reserva personal.
Incursión
 
Como se indica, seleccionaremos una de estas losetas y deberemos gastar todos los iconos de incursión en ella, lo que limita la “X” de extermino del juego. Es importante notar que las tiendas con las que sustituimos las de nuestro rival han de venir de nuestra reserva personal, y la del rever se devuelve, también a la suya.
El dado principal para realizar esta acción es el gris (2), pero también encontraremos el icono de esta acción en el naranja (1).
Cosechar
Con esta acción podemos gastar todos los dados que muestren caras de alguna de las Materias Primas. Esto nos otorgará fichas de recurso, que no debemos confundir con la propia cara del dado, ya que son las fichas previamente obtenidas al usar estos dados las que debemos utilizar para NegociarInvestigar, de la forma que veremos en las 2 acciones siguientes.
Cada dado está especializado en un tipo de Materia Prima o Recurso de forma que tendremos Calabazas (2) en los amarillos, Madrea (2) en los verdes, Metal (2) en los grises, Oro (1) en los naranjas y un icono de cada uno de los 4 tipos en el marrón.
Negociar
Ésta es la forma de conseguir puntos de victoria directos durante el juego y podemos encontrar la acción principalmente en el dado naranja (2), pero también en el verde (1) y en el marrón (1).
Investigar
Es la forma de conseguir activar los efectos de las cartas de investigación que habíamos comentado en la introducción de la reseña. Éstas tienen hasta 3 requisitos: como mínimo un número de iconos de investigación ("faroles") y además un número de fichas de recursoy/o presencia en uno o más tipos de losetas de terreno.
Las “tecnologías” a investigadas nos otorgarán diferentes “bonus” que irán desde acciones iconos permanentes a sumar a nuestros dados a puntuaciones extra para el final de partida en función de otros elementos del juego, pasando por el aumento de nuestra cuota de dados. Algunos efectos son de un solo uso por ronda y otros permanentes. Además, normalmente otorgarán puntos fijos para el final de la partida (indicados dentro de una estrella en cada carta).
Estas cartas representan uno de los puntos fuertes de cara a la rejugabilidad de este título ya que tenemos 55 cartas de las cuales solamente usaremos 9 en cada partida.
Fase de limpieza:
Durante esta fase de juego simplemente retiramos al Área de dados gastadostodos los dados que pudieran quedarnos tras realizar nuestras 2 acciones excepto 1, de forma opcional, para usarlo en la siguiente ronda. También retiraremos en este momento los marcadores usados para recordar que hemos usado los elementos de un solo uso por ronda (como los de las cartas de investigación o las tiendas).
Comprobación de condiciones de fin de partida:
Por último comprobaremos si se da alguna de las condiciones de fin de partida, que son:
 - Si se han consumido los puntos de victoria de la reserva (según el número de jugadores).
 - Solo quedan dados en la reserva de 2 colores o menos.
 - La pila de losetas de terreno para la exploración está vacía.
 - Un jugador construye su quinta casa.
Entonces, se terminará con el turno en curso y se jugará un último turno antes de proceder con la Puntuación de final de partida. En caso de que se haya terminado los puntos de victoria, se podrán seguir haciendo "Negociar" usando los puntos que separamos al principio de la partida.

Puntuación de final de partida
Llegados a este punto contaremos Puntos de Victoria por:
·       Puntos por mayorías en las losetas de terreno según se indica en ellas (puede tener punto quien tenga mayoría y, opcionalmente el segundo jugador que más tenga). En caso de empate en mayorías, ambos jugadores obtienen el máximo de puntos.
·       Puntos por tecnologías obtenidas por cada jugador: tanto los otorgados directamente por las cartas como los que se sumen gracias a las condiciones de puntuación especiales de la tecnología.
·       3 Puntos por cada 2 dados en posesión de cada jugador.
·       1/4/9/16/25 Puntos si el jugador ha colocado 1/2/3/4/5 casas.
·       Puntos de victoria obtenidos durante la partida.
Quien más puntos sume teniendo en cuenta todas estas categorías será el vencedor, no existiendo formas para deshacer empates.

Resultados y Discusión

En primer lugar querría hacer una mención a la producción: algo mediocre, a mi juicio, para un juego de 60€. Bien es cierto que contiene una gran cantidad de dados personalizados (51) y esto encarece bastante la producción, pero una vez más nos encontramos los cada vez más comunes tableros individuales que no llegan al grosor de una buena cartulina y unas bolsas para dados un tanto pequeñas para unas manos adultas. En la parte positiva también se ha de mencionar la gran cantidad de cartas, que como ya mencionamos, aportan rejugabilidad (muchas de ellas gracias a desbloqueos durante la campaña de Kickstarter) y un inserto bastante útil. 
Compré este juego por el curriculum de su autor, pero también porque me apetecía tener de una vez un título ilustrado por uno de los dibujantes de moda y con un trazo más reconocible. Pero, pesar de gustarme mucho su estilo, el trabajo de “The Mico” no sobresale, a mi parecer, en esta obra. Hay pocos dibujos (sobre todo en portada y manual), pero es que estos ni siquiera están cerca del nivel de Saqueadores del Mar del Norte o más reciente Arquitectos del Reino del Oeste.
Pasando a la edición española por parte de Last Level, para este juego solamente han tenido que “meter mano” en el manual. La versión en español tiene algunas erratas en la traducción, y secciones donde los ejemplos que deben mostrar los iconos de los dados están en blanco. Además, tuvimos que acudir a la manual en inglés para averiguar que ocurría con los empates en las mayorías durante el juego, que sí se especifica para la puntuación de final de partida, ya que no queda nada claro en la traducción. Hablamos de cosas fácilmente solventables para un jugón y que no empañan la experiencia de juego, pero si este juego cae en manos de un jugador menos experimentado, puede suponer un problema. En resumen, da un poco la sensación de trabajo hecho con prisas y sí, de eso tenemos mucha culpa los jugones que lo queremos todo YA!, pero a veces creo que merece la pena reducir un poquito el margen de beneficios y dedicar más recursos a esto que no tener que andar reponiendo manuales a posteriori (me consta que algunas copias incluso iban mitad en español, mitad en inglés, pero esto será culpa de la fábrica). Un detalle feo: tironcito de orejas para Last Level.
Siempre me gusta remarcar mucho el apartado de escalabilidad ya que yo juego principalmente a 2 jugadores con mi chica, pero también le doy a vicio todo lo que puedo en la asociación (A.C. Dando Juego Albacete). Obviamente, al tener una parte de mayorías, expansión y (un pretendido) exterminio, el juego funciona mejor cuantos más rivales se junten a la mesa. Aún así puedo decir que las partidas a 2 jugadores no son aburridas, aunque el control y “toma y daca” es mucho más elevado.
El perfil del juego es el de un euro medio, un tanto complejo para plantearlo a alguien que nunca haya jugado juegos de mesa modernos, pero totalmente accesible para quien ya haya echo sus pinitos en el mundillo. La reglas son sencillas, pero requiere unos buenos 15 minutos de explicación y las decisiones a tomar durante la partida no son para nada triviales. La duración del juego no debería irse más allá de los 90 minutos a 4 jugadores cuando todos hayan jugado al menos una vez (nosotros somos de los que doblemos el tiempo estimado en la caja). Eso sí, por mucho que se empeñen en vendernos que estamos ante un 4X, la realidad está bastante lejos. Encontramos ciertos elementos que le dan ese regustillo, no lo vayamos a negar, pero sin pasar de ahí. 
En Dados y Colonos, hay (chorpecha!) muchos dados, pero solamente en el último turno de alguna partida he tenido la sensación de haber estado marcado por el azar, ya que suele haber varias cosas que puedes hacer. Por lo tanto, si has adquirido los dados apropiados para tu estrategia y la posibilidad de fijar y relanzar, no debe haber muchos problemas para hacer algo interesante. Aún así la cosa no va de hacer “lo que sea”, pero la decisión parte de la fase de lanzamiento, ya que pocas veces rectificas en la fase de acciones. Esto implica que a pesar de la necesidad de tomar una decisión “táctica” en función de tus resultados, puedas adaptarte a tu “estrategia” gracias al sistema de fijado de caras. Y la parte estratégica del juego no queda ahí, ya que comprar un tipo u otro de dados o Investigar una tecnología u otra, puede marcar el desarrollo de tu partida. Así que considero que, a pesar de los dados, el juego tiene un fuerte componente estratégico y no demasiada componente de azar (de hecho, a mi juicio, el componente de azar es mayor al robar losetas cuando se explora, que con la tirada de dados).
Dados y colonos es uno de esos juegos en lo que me ocurre la extraña sensación de disfrute durante la partida, pero de indiferencia e incluso desgana una vez terminada. Me recuerda a la sensación que tenía jugando Pulsar 2849 (juegos que nada tienen que ver), con la principal diferencia de que del estilo del juego de Suchy tengo muchos que considero mejores, por lo que acabó en un lugar mejor. En este caso, me cuesta mucho darle “boleto” a mi copia, ya que como no soy fan de los Deck-building, tengo pocos y ningún bag-building. Pero sobre todo porque cuando en dos ocasiones he dicho: “voy a darle la última partida” he disfrutado y, de momento, se ha ganado el indulto.
Hace poco leí a Betote en el Dado de Jack, que le parecía un juego “a medias”, si bien es cierto que en algunos puntos parece que “le falta un hervor”, no está muy por detrás del nivel de desarrollo que, desagraciadamente, encontramos en muchos juegos a día de hoy. Yo, sin parecerme un juego sin terminar, coincido en que con unos meses más de desarrollo podríamos estar ante un juego mejor.
Aún así, es destacable también que la duración de la partida y condiciones de victoria están bastante bien medidas, ya que, tras la primera partida, en el resto tras dispararse el final, en lo que restaba de ronda o en la ronda final se fueron cumpliendo las condiciones de fin de partida que faltaban o se quedaron muy cerca de ello.
Por todo lo expuesto en esta extensa reseña (lo siento, la idea que esto pase MUY pocas veces en la vida del blog) considero que es un juego recomendable para amantes de los deck-bulding con la mente abierta (a muchos el sistema les parecerá un sacrilegio) y para quien busque un peso medio con una conjunción mecánicas original, a pesar de no inventar nada. El juego es agradable de jugar y presenta un reto al jugador, con una duración bastante ajustada y un balance de complejidad de reglas vs decisiones muy bueno.
NOTA: 6.9

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